Daftar Blog Saya

Selasa, 30 April 2013

permainan tradisional [[ ratna juwita^_^]]

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar belakang “Gebok” adalah suara yang biasa ditimbulkan apabila bola karet yang digunakan dalam permainan ini mengenai anggota badan dari pemain, sehingga permainan ini dikenal dengan nama permainan “Gebok”. Permainan “Gebok” sudah sangat lama dikenal di Indonesia. Permainan ini terkenal diberbagai daerah di tanah air dengan nama yang berbeda-beda dengan alat yang berbeda namun pada prinsipnya aturan permainannya sama. Di daerah Sunda misalnya, permainan ini dikenal dengan nama bebencaran. Permainan bebencaran menggunakan tumpukan pecahan genting sebagai targetnya. Bencar artinya terurai atau terpecah, sehingga bebencaran menunjuk pada upaya pemain untuk selalu memencarkan potongan genteng yang semula ditumpuk rapih di atas tanah. Di daerah Sulawesi Selatan permainan ini dikenal dengan nama “ boy-boyan” dan menggunakan tumpukan batu yang disusun sebagai targetnya. Sedangkan di daerah Pati Jawa Tengah, permainan ini dikenal dengan nama Gaprek Kempung. Secara selintas dapat diperoleh gambarkan bahwa permainan ini adalah permainan beregu, dimana dalam satu regu minimal berjumlah 2 orang. Kelompok bermain dibagi menjadi dua yaitu regu penyusun dan regu penjaga. Setiap anggota regu penyusun akan bekerja sama dalam menyusun tumpukan kaleng secara bertingkat sedangkan regu penjaga akan bekerja sama dalam melempar bola ( bola akan dinyatakan “mati” apabila terlalu lama berada ditangan salah satu anggota regu penjaga ). Permainan gebok menggunakan bola karet (Bola Tenis) dan beberapa kaleng susu bekas. Permainan ini dapat dimainkan oleh anak laki-laki atau perempuan dan jumlah pemain tidak ditentukan. Permainan ini umumnya dimainkan oleh anak-anak berumur 6 sampai 12 tahun. Dalam permainan ini tidak diperlukan peralatan khusus, yang dibutuhkan hanya 15 buah buah kaleng susu bekas yang disusun bertingkat dan sebuah bola karet. Permainan ini juga membutuhkan halaman yang cukup luas, biasanya anak-anak menggunakan halaman rumah sebagai tempat bermain. B. Rumusan masalah Mengaplikasikan permainan tradisional Gebok dalam pembelajaran matematika c. Tujuan Agar tidak adanya kebosanan dalam belajar matematika BAB II ISI A. Aturan main Siswa dibagi ke dalam dua kelompok bermain, misal regu A dan regu B. Kemudian buat lingkaran kurang lebih bergaris tengah 50 cm untuk menempatkan tumpukan kaleng susu bekas atau sesuai dengan jumlah kaleng yang digunakan, dan buatlah garis batas yang berjarak 20-25 meter (sesuai kesepakatan) dari tumpukan kaleng susu bekas. Lakukan undian antara regu A dan regu B, misal regu B menang, maka secara bergantian setiap anggota dari regu B berusaha melempar tumpukan kaleng dengan bola tenis dari luar garis batas yang ditentukan. Setiap anggota berkesempatan melakukan 1 kali lemparan. Bila semua anggota regu B tidak ada yang mengenai tumpukan, maka ganti regu A yang bermain. Bila semua anggota regu A juga tidak ada yang mengenai tumpukan, maka ganti regu B yang bermain, demikian seterusnya hingga ada salah satu regu yang dapat mengenai tumpukan kaleng (target). Bila ada lemparan yang mengenai tumpukan kaleng, misalkan lemparan dari salah satu anggota regu A dapat mengenai tumpukan kaleng, maka dengan cepat anggota regu A yang lain berusaha untuk menyusun kembali tumpukan kaleng yang berserakan, sedang anggota dari regu B berusaha mengambil bola tenis untuk melempar anggota regu A yang sedang menyusun kembali tumpukan kaleng susu bekas. Anggota regu A berpencar, berusaha agar tidak terkena lemparan bola dari regu B, bila lemparan regu B tidak mengenai anggota badan dari regu A, maka regu Aakan terus menumpuk target sampai selesai. Jika anggota regu A selesai menumpuk target tanpa terkena lemparan dari anggota regu B, maka regu B dinyatakan kalah. Sebagai hukuman, setiap anggota kelompok B berdiri di dalam lingkaran menggantikan targetnya, kemudian secara bergantian setiap anggota dari regu A melempar anggota regu B dengan bola tenis dari luar garis batas yang telah ditentukan sebelumnya. Selanjutnya bergantian regu A yang memegang bola dan regu B yang akan menata tumpukan kalengnya. Pada dasarnya prinsip dari permainan ini adalah salah satu regu menumpuk target, sedangkan regu yang memegang bola berusaha untuk mengganggu dengan melempar bola tenis ke salah satu regu yang menyusun kaleng (target). B. Penerapan Permainan GEBOK dalam konsep pembilang secara berurutan Permainan “Gebok” adalah salah satu permainan tradisional yang dapat digunakan dalam menjelaskan konsep membilang secara berurutan pada siswa kelas III SD. Pada pembelajaran matematika siswa kelas III SD/MI semester ganjil, terdapat materi Letak Bilangan Pada Garis Bilangan. Pada meteri pembelajaran tersebut salah satu tujuan yang akan dicapai adalah siswa diharapkan dapat membilang secara berurutan. Permainan “Gebok” dapat digunakan untuk melatih siswa menentukan letak bilangan pada garis bilangan pada siswa SD/MI kelas III sebagai berikut : Urutan bilangan pada garis bilangan di atas menunjukkan makin ke kanan bilangannya makin besar. Bilangan yang terletak di sebelah kanan lebih besar daripada bilangan yang terletak di sebelah kiri, hal tersebut dapat dilakukan dengan memberi angka pada setiap kaleng susu bekas yang digunakan dalam permainan “Gebok”. Perhatikan gambar dibawah ini: Contoh kasus: Misalkan dalam satu kelas terdapat 20 0rang siswa, maka siswa tersebut dibagi menjadi 4 regu, dimana masing-masing regu beranggotakan 5 orang siswa. Sehingga terdapat 2 kelompok pemain. Sebelum permainan dimulai, kaleng susu bekas yang sudah diberi label angka disusun dalam bentuk tumpukan seperti gambar diatas. Kemudian kedua regu di undi, anggota regu yang menang berdiri pada garis pelempar sedangkan anggota regu yang kalah berjaga di sekitar tumpukan kaleng. Misalkan regu A memenangkan undian maka anggota regu A berdiri pada garis pelempar untuk melempar tumpukan kaleng yang sudah disusun tadi dengan bola karet yang sudah disiapkan. Misalkan lemparan bola karet dari anggota regu A berhasil mengenai sebagian tumpukan kaleng, sehingga tumpukan kaleng yang tersisa nampak seperti gambar berikut Maka anggota regu A yang lain berusaha untuk menyusun kembali tumpukan kaleng yang berserakan, sedang anggota dari regu B berusaha mengambil bola tenis untuk melempar anggota regu A yang sedang menyusun kembali tumpukan kaleng susu bekas. Anggota regu A berpencar agar tidak terkena lemparan bola dari regu B. Dalam menyusun kaleng yang terjatuh, siswa membutuhkan konsep membilang secara berurutan. Kaleng-kaleng yang berjatuhan harus disusun sesuai dengan angka yang tertera pada kaleng seperti pada susunan awal. Siswa dari anggota regu A, memilih angka antara 4 dan 7 yaitu angka 5 dan 6. Kemudian memilih angka antara 11 dan 14 yaitu angka 12 dan 13, begitu seterusnya hingga susunan kaleng selesai. Kegiatan psikomotorik permainan ini tetap mengarah pada aspek kognitif siswa, tetapi dibarengi pula oleh aspek afektif yang harus ditanamkan pada siswa antara lain yaitu menanamkan sikap berani bertindak dan membuat keputusan, ulet, mengembangkan sikap bersosialisasi, menanamkan sikap jujur, menanamkan kemampuan berkomunikasi, menanamkan sikap toleransi dan demokrasi.
pagi

Kamis, 18 April 2013

^_^pemanfaatan lingkungan sekitar dalam pembelajaran matematika^_^ [RATNA JUWITA]




BAB I  PENDAHULUAN

A.    LATAR BELAKANG
Mengajar matematika merupakan suatu karsa dengan nila seni tinggi. Matematika sebagai mata pelajaran dengan kategori ”momok” bagi sebagian siswa (meskipun belum tentu yang paling sulit) menuntut guru matematika mau dan mampu menerapkan strategi pembelajaran yang mujarab. Perlu kepedulian terhadap siswa dan kejelian terhadap kemampuannya dengan detail yang tinggi.
Media pembelajaran tidak harus mahal. Karena mahal tidaknya suatu media pembelajaran bukan hal yang prinsip. Prinsip media pembelajaran harus tepat guna untuk menjelaskan suatu konsep. Efektif dan efisien digunakan guru maupun siswa. TV dan DVD player bantuan dari perintah, tidak ada artinya bila guru dan siswa tidak bisa mengunakannya. Meskipun harganya mencapai jutaan rupiah.
Sebagian besar guru berusaha keras menyempurnakan ketrampilan dalam seni mengajar untuk ”membekali” siswa dengan matematika kontemporer yang sesuai. Ketrampilan seni mengajar ini penting, khususnya dalam usaha memotivasi siswa, terutama dalam menghadapi siswa-siswa yang malas, yang sering kita jumpai dalam kelas.
Kebanyakan guru mempunyai kiat tersendiri dalam mengajar. Namun, guru yang cermat selalu mencari ide dan teknik baru untuk diterapkan di kelasnya



B.     RUMUSAN MASALAH
Bagaimanakah pemanfaatan lingkungan sekitar yang berhubungan dengan pelajaran matematika.

C.     TUJUAN
Agar Siswa dapat memahami konsep kejadian bersyarat pada peluang dengan lebih mudah

BAB II  PEMBAHASAN

PEMANFAATAN LINGKUNGAN SEKITAR DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI PELUANG KEJADIAN BESYARAT (KERIKIL YANG DIBERI WARNA)

^_^        ALAT DAN BAHANA YANG DIGUNAKAn                 ^_^
1. Batu kerikil secukupnya/seperlunya
2. Cat/alat pewarna lain untuk membedakan beberapa kerikil
3. Kotak yang tidak transparan

^_*        LANGKAH-LANGKAH      ^_*
1. Bagi siswa menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 4-5 orang tiap kelompoknya
2. Setiap kelompok diminta membawa beberapa batu kerikil sebagian telah diberi warna/cat oleh siswa dari rumah. Sehingga tiap kelompok memiliki 2 kelompok kerikil yaitu yang diberi warna dan yang tidak diberi warna.
3. Setiap kelompok juga diwajibkan membawa 1 buah kotak yang tidak transparan
4. Masukkan kerikil-kerikil tadi ke dalam kotak, misalnya yang bewarna masukkan 10 dan tidak d beri warna masukkan 8 (Dapat disesuaikan)
5. Kemudian tiap kelompok diminta salah satu siswa mengambil 1 buah kerikil (Dapat sesuaikan) dari dalam kotak mereka masing-masing.
6. Kemudian siswa diminta menjawab ada berapa peluang. terambilnya kerikil yang bewarna setelah sebuah kerikil diambil tanpa pengembalian.  Lakukan hal tersebuat kembali dengan pengambilan yang berbeda atau jumlah kerikil yang berbeda.
7. Begitu juga untuk konsep peluang kejadian bersyarat dengan pengembalian, bedanya kerikil yang telah diambil di kembalikan kembali ke dalam kotak.









BAB III PENUTUP

A.    KESIMPULAN
Media pembelajaran tidak harus mahal. Karena mahal tidaknya suatu media pembelajaran bukan hal yang prinsip. Prinsip media pembelajaran harus tepat guna untuk menjelaskan suatu konsep. Efektif dan efisien digunakan guru maupun siswa.
Pemanfaatan lingkungan yang ada di sekitar kita merupakan salah satu cara atau metode dalam belajar bagaimana kita dapat memanfaatkan lingkungan sekitar kita menjadi sumber belajar yang dapat kita manfaatkan secara optimal untuk pencapaian proses pembelajaran dan dengan hasil pendidikan yang berkualitas.
Banyak yang dapat kita manfaatkan dari lingkungan sekitar kita sebagai media pembelajaran. Jadi sebaiknya kita manfaatkan apa yang ada di lingkungan sekitar kita. Karena banyak pelajaran yang langsung dapat kita ambil dari lingkungan kita. Lingkungan di sekitar kita memberi pengaruh yang sangat sebar dalam keberhasilan kita oleh sebab kita harus dapat memanfaaatkan lingkungan disekitar kita dengan sebaik-baiknya.
Keuntungan Memanfaatkan Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran : Menghemat biaya, karena memanfaatkan benda-benda yang telah ada di lingkungan; Memberikan pengalaman yang nyata kepada siswa; Karena benda-benda tersebut berasal dari lingkungan siswa, maka benda-benda tersebut akan sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan siswa; Media lingkungan memberikan pengalaman langsung kepada siswa.

B.     SARAN
            Dalam proses pembelajaran matematika apabila menggunakan bahan-bahan lingkungan sekitar untuk membantu daya ingat siswa dalam proses belajar maka hendaknya dan pastikan bahwa seorang guru harus memperhatikan semua siswa dalam proses pembelajaran tersebut berlansung. Dan jangan lupa arahkan

Kamis, 21 Maret 2013

pemanfaatan barang bekas


TUJUAN PERMAINAN
 Memudahkan siswa untuk menghitung besara sudut
 Mengurangi kebosanan siswa dalam pelajaran matematika yang terkadang menoton
Dan juga melatih siswa untuk berwawasan tinggi

BUSUR DARI BARANG BEKAS

ALAT DAN BAHAN

 Disk bekas
 Pipet kecil
 Pipet besar
 Double tip
 Lem
 Spidol
 Karton


CARA PEMBUATAN BUSUR DARI BARANG BEKAS

1. Disk di garis untuk skala sudut dengan skala tertentu dan sama besar
2. Gunting pepet besar sepanjang ± 3 cm sebanyak skala pada disk
3. Tempelkan pipet tersebut pada garis yang telah dibuat dengan posisi menyebar dari pusat ke pinggir lingkaran
4. Tempelkan disk yang sudah jadi pada karton untuk memudahkan membaca skala
5. Guru memberikan pertanyaan dan siswa menghitung dengan menggunakan busur-busuran yang telah dibuat

“TERIMA KASIH”

Rabu, 06 Maret 2013

permainan matematika _ pengenalan bangun ruang dengan menggunakan plastisin. ^_^. . matkul wordshop


      
                                                                                                                  

KATA PENGANTAR

Puji syukur senantiasa penulis persembahkan  kehadirat Allah SWT. Atas rahmat taufiq, serta hidayah-Nya, makalah ini dapat diselesaikan sehingga dapat dipersembahkan kepada para pembaca yang budiman sebagaimana wujudnya sekarang. Adapun judul makalah yang kami sajikan dan kami paparkan dalam mata kuliah workshop matematika“Permainan matematika_dengan judul pengenalan bangun ruang dengan menggunakan plastisin”.
Makalah ini merupakan hasil kerja maksimal dari penulis, sesuai dengan tenaga dan kemampuan yang ada pada penulis, namun penulis juga menyadari bahwa dalam penulisan ini masih banyak terdapat kesalahan maupun kekurangan. Penulis mohon maaf. Penulis juga mengucapkan terima kasih pada pada pembaca , dosen pembimbing, atas segala motivasi yang diberikan.

                                                                                    Pekanbaru, maret 2013
                                                                                               

Penulis,





 

BAB 1
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Pendidikan adalah unsure terpenting dalam mewujudkan manusia seutuhnya, karna maju mundurnya gerak dan kepribadian suatu bnagsa kini ataupun masa yang akan datang amat ditentukan oleh pendidikan. Pendidikan memegang peran sentral dalam pembangunan masa depan, dengan membangun sumber daya manusia agar dapat menjadi subyek pembangunan yang produktif.
            Adapun tujuan pendidikan adalah untuk mencerdaskan kehidupan bangsa sebagaimana yang terdapat dalam undang-undang dasar system pendidikan nasional.
            Matematika adalah suatu alat untuk mengenbangkan cara berfikir, karna itu matematika sangat diperlukan baik untuk kehidupan sehari-hari maupun dalam menghadapi kemajuan IPTEK sehingga matematika perlu dibekalkan kepada setiap peserta didik sejak SD, bahkan TK.
            Pengembangan pengajaran matematika disekolah sangat dipengaruhi oleh banyak factor yang sangat berkaitan dalam pembelajaran matematika seringkali didapatkan bahwa siswa menerima dan mempelajari matematika bahkan banyak yang mengeluh bahwa pelajaran matematika membosankan, tidak menarik dan susah dipahami. Maka dari itu pada pembelajaran matematika ini diselingi oleh permainan agar siswa dapat meninkmati suasana belajar yang menyenangkan, dan siswa pun dengan adanya permainan ini mereka lebih lama ingat nya.
Berdasarkan teori perkembangan kognitif, siswa kelas satu SD (7 tahun) berada pada tahap pemikiran operasional konkrit, artinya siswa lebih mudah menangkap pelajaran bila temanya dekat dengan kehidupan mereka atau pelajaran tersebut bisa dijabarkan secara konkrit. Oleh karena itu, salah satu metode yang bisa digunakan untuk mengajarkan anak tentang bentuk benda adalah dengan menggunakan plastisin/lilin/malam.
Sistem motorik halus pada anak usia kelas satu SD belum berkembang dengan baik, apalagi jika anak langsung masuk jenjang SD tanpa TK sebelumnya. Oleh karena itu guru tidak bisa memaksa anak untuk bisa menggambar bangun dengan baik tanpa banyak proses latihan sebelumnya.
Coretan pertama anak biasanya garis yang tidak beraturan atau bentuk lingkaran yang tidak sempurna, sehingga ketika anak secara konkrit dilatih membuat bentuk dengan tangan mereka sendiri terlebih dahulu (tidak dituntut langsung menggambar) disertai dengan metode yang menyenangkan maka anak akan lebih mudah mengingat konsep bangun yang diajarkan (lingkaran, segi empat dan segitiga). Apabila anak sudah memahami konsep bangun datar ini, maka siswa akan lebih mudah mengerti ketika guru menjelaskan tentang bangun ruang yang jauh lebih kompleks bentuknya.



B.     Rumusan Masalah
Mengetahui bagaimana permainan nya. Mulai dari alat dan bahan, cara permainan.


C.     Tujuan
Siswa akan lebih mudah mengerti ketika guru menjelaskan tentang bangun datar yang jauh lebih kompleks bentuknya. Hal ini akan membawa emosi senang yang pada akhirnya berpengaruh pada penerimaan otak dalam menyerap materi pembelajaran, terlebih pada konsep matematika baru dan dianggap rumit bagi anak-anak.





BAB II  PEMBAHASAN

A.    Pengantar Mengenai  Plastisin
Playdough (play-doh) adalah adonan mainan (play=bermain, dough=adonan) atau plastisin mainan yang merupakan bentuk modern dari mainan tanah liat (lempung). Playdough mudah dimainkan dan disukai oleh balita dan anak-anak. Dengan menggunakan playdough, anak-anak dapat mengekspresikan kreativitas mereka melalui kreasi tiga dimensi. Berikut cara membuat playdough yang higienis dan dengan warna serta aroma yang bisa dipilih sendiri.



Rendahnya hasil belajar matematika siswa pada geometri bangun ruang kubus dan balok dapat disebabkan banyak faktor, baik yang datang dari siswa sendiri maupun dari pihak guru selaku pengajar. Faktor yang timbul dari siswa itu sendiri, di antaranya siswa sulit menguasai konsep dasar tentang pemahaman soal bangun ruang, siswa sering kali keliru membedakan mana yang dinamakan balok dan mana yang dinamakan kubus.
Sedangkan faktor yang datang dari guru selaku pengajar, diantaranya guru mengajar hanya menggunakan pendekatan ceramah atau eksipositori tanpa menggunakan media, sedangkan siswa mendengar, mencatat setelah itu menghapal. Hal ini terjadi juga di kelas IV SDN 3 Jalaksana Kecamatan Jalaksana Kabupaten Kuningan. Salah satu upaya untuk mengubah kondisi di atas dalam rangka meningkatkan pemahaman siswa, yakni dengan penerapan teori belajar Va Hiele menggunakan media lidi dan plastisin.
 Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan disain penelitian tindakan kelas yang digunakan yaitu model siklus yang dilakukan secara berulang dan berkelanjutan (siklus spiral) meliputi tahap-tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Penerapan teori belajar Va Hiele menggunakan media lidi dan plastisin dalam penelitian ini memberikan dampak yang cukup baik bagi siswa, yaitu meningkatnya pemahaman siswa pada materi bangun ruang kubus dan balok. Hal ini dapat dilihat pada hasil tes akhir  yang diperoleh siswa.
Pada siklus I nilai rata-rata yang diperoleh adalah 63,9, pada siklus II nilai rata-rata menjadi 69,6 dan pada siklus III nilai rata-rata mencapai 78,8 serta persentase ketuntasan 100%. Penerapan teori belajar Va Hiele menggunakan media lidi dan plastisin juga dapat meningkatkan aktivitas siswa pada saat pembelajaran berlangsung. Hal ini terlihat pada setiap siklus aspek-aspek yang diamati pada aktivitas siswa menunjukkan perubahan yang meningkat menjadi lebih baik. Pada siklus III, untuk keaktifan, perhatian maupun kerja sama sudah mencapai 100%, hasil ini sudah sesuai dengan target yang diharapkan. Kesimpulan yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah bahwa penerapan teori belajar Va Hiele menggunakan media lidi dan plastisin pada pembelajaran bangun ruang kubus dan balok dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil evaluasi siswa.

B.     Metode Pembelajaran
1. Jika jumlah siswa kurang dari 15, maka kelas bisa dibentuk melingkar, dimana guru bergabung di tengah-tengah siswa, tetapi jika siswa dalam kelas besar, maka kelas bisa dibagi ke dalam kelompok-kelompok kecil.
2. Mulai dengan kondisi anak dalam Alfa zone (kondisi paling baik untuk belajar), dengan tepuk, bernyanyi, atau hal-hal menyenangkan lain yang menarik perhatian siswa.
3. Menjelaskan kepada siswa bahwa mereka akan belajar membuat bentuk dengan plastisin/lilin/malam, mulailah dari yang paling sederhana yaitu membuat bulatan. Ajak anak menghubungkan ke dunia nyata yang ada di sekitar mereka, benda apa saja yang bentuknya bulat (cobalah lakukan ekplorasi terhadap anak). Ajak anak untuk menggambar apa yang mereka buat di buku catatan mereka, bagi beberapa anak yang belum bisa membentuk lingkaran dengan baik, plastisin/lilin/malam bisa di pipihkan dan ditempelkan ke catatan, lalu anak diminta mengikuti pola yang ada. Setelah selesai menggambar, tanamkan konsep bahwa yang mereka buat dalam matematika di sebut dengan lingkaran, lalu ajak mereka mengeja setiap huruf yang ada di dalam lingkaran (tematik calistung).
4. Setelah selesai dengan lingkaran, pola yang bisa digunakan adalah membuat segi empat, jangan lupa menghubungkan ke dunia nyata dengan menyebutkan barang-barang apa saja yang ada di sekitar mereka yang berbentuk persegi empat, pola yang sama juga dilakukan seperti lingkaran. Dengan tambahan penjelasan bahwa kenapa disebut segi empat, karena mempunya sisi yang sama panjang (ajak anak merasakan ke empat sisi dari plastisin/lilin/malam buatan mereka sendiri).
5. Minta anak membuat dua persegi empat dengan plastisin/lilin/malam ketika selesai, minta mereka menggabungkannya sehingga menjadi persegi panjang. Anak diharapkan mengerti bahwa perbedaan persegi panjang dan persegi empat terletak pada bagian bawahnya yang lebih panjang.
6. Hal terakhir adalah membuat segitiga, adalah wajar jika ada anak yang kesulitan membuat segitiga, guru pada awalnya bisa membuat pola/cetakan di papan tulis, atau dengan jari, dan mengajak anak mengisi cetakan dengan plastisin/lilin/malam, lakukan sampai anak bisa mandiri tanpa cetakan segitiga. Setelah selesai, mintalah mereka menggambar seperti pada bangun datar sebelumnya dan menuliskan alfabetnya.
7. Untuk memperkuat konsep bangun datar, guru bisa menanyakan secara acak nama-nama bangun yang sudah mereka buat secara acak, apakah mereka sudah memahami konsep sederhana bangun ruang.

C.     Alat dan bahan
1.      Celemek
2.      Pisau cutter
3.      Plastisin dengan berbagai warna.

D.    Cara Pembuatan


            Pada pembuatan bangun ruang ini, tidak memiliki cara yang terstruktur. Melainkan siswa dituntut untuk mengetahui terlebih dahulu konsep bangun ruang itu sendiri.
  



BAB III  PENUTUP

A.    Kesimpulan
Pada hakekatnya pelajaran matematika ini sangat lah membosankan, ditambah lagi dengan begitu banyak rumus, dan tingkat kesulitan soal beragam. Nah dari pada itu, mangkanya para seorang guru harus pandai menciptakan ide-ide baru untuk membentuk tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Dengan adanya permainan menggunakan plastisin ini, siswa dapat mengingat lebih lama mengenai bangun ruang. Dari pada system belajar secara ceramah.
Dengan adanya permainan ini siswa juga akan bersemangan dalam melaksanakan pembelajaran tersebut. Karena didukung oleh plastisin yang beragam jumlah wamrna yang tersedia

B.     Saran
Sistem motorik halus pada anak usia kelas satu SD belum berkembang dengan baik, apalagi jika anak langsung masuk jenjang SD tanpa TK sebelumnya. Oleh karena itu guru tidak bisa memaksa anak untuk bisa menggambar bangun dengan baik tanpa banyak proses latihan sebelumnya.
Coretan pertama anak biasanya garis yang tidak beraturan atau bentuk lingkaran yang tidak sempurna, sehingga ketika anak secara konkrit dilatih membuat bentuk dengan tangan mereka sendiri terlebih dahulu (tidak dituntut langsung menggambar) disertai dengan metode yang menyenangkan maka anak akan lebih mudah mengingat konsep bangun yang diajarkan (lingkaran, segi empat dan segitiga). Apabila anak sudah memahami konsep bangun datar ini, maka siswa akan lebih mudah mengerti ketika guru menjelaskan tentang bangun ruang yang jauh lebih kompleks bentuknya.
.

 

Jumat, 22 Februari 2013

media pembelajaran matematika [workshop]_ratna juwita (pend.matematika)


Tugas individu                                                    Dosen pembimbing
Workshop                                                           defi s,Pd

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA


OLEH:

RATNA JUWITA
11115200906

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU
2013



KATA PENGANTAR

Puji syukur senantiasa penulis persembahkan  kehadirat Allah SWT. Atas rahmat taufiq, serta hidayah-Nya, makalah ini dapat diselesaikan sehingga dapat dipersembahkan kepada para pembaca yang budiman sebagaimana wujudnya sekarang. Adapun judul makalah yang kami sajikan dan kami paparkan dalam mata kuliah workshop matematika“Media Pembelajaran Matematika”.
Makalah ini merupakan hasil kerja maksimal dari penulis, sesuai dengan tenaga dan kemampuan yang ada pada penulis, namun penulis juga menyadari bahwa dalam penulisan ini masih banyak terdapat kesalahan maupun kekurangan. Penulis mohon maaf. Penulis juga mengucapkan terima kasih pada pada pembaca , dosen pembimbing, atas segala motivasi yang diberikan.

                                                                        Pekanbaru, februari 2013
                                                                        Penulis,





                                                                      
DAFTAR ISI




KATA PENGANTAR.......................................................................................................................  i
DAFTAR ISI..................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN
A.  Latar Belakang............................................................................................................................ 1
B.  Rumusan Masalah....................................................................................................................... 2
C.  Tujuan........................................................................................................................................... 2

BAB II PEMBAHASAN
1.  pengertian media pembelajaran matematika.......................................................................... 4
2.  fungsi, manfaat serta kegunaan media pembelajaran matematika....................................... 7
3.  pengenalan beberapa media pembelajaran............................................................................  9
4.  penggunaan media pembelajaran........................................................................................... 18
5. evaluasi media pembelajaran matematika............................................................................. 24


BAB III PENUTUP
 A.  Kesimpulan............................................................................................................................. 25
 B.  Saran....................................................................................................................................... 27

DAFTAR PUSTAKA...................................................................................  iii




                    BAB I PENDAHULUAN

       A.    Latar Belakang
Sebagian besar siswa merasa bahwa matematika itu merupakan mata pelajaran yang sulit, dan hanya beberapa diantaranya merasa sebagai pelajaran yang menarik karena menantang. Mungkin “penyakit” ini telah berumur puluhan bahkan mungkin ratusan tahun. Para “dokter” belum mampu memberikan obat yang mujarab untuk menyembuhkan penyakit ini. Mungkin beberapa orang tua dibuat pusing tujuh keliling jika mempunyai putra/putri yang menghadapi masalah ini. Banyak orang mengambil jalan penyelesaian dengan mengikutsertakan putra/putrinya dalam bimbingan belajar atau les private. Hal ini tak sepenuhnya salah, namun menurut hemat saya penyelesaian itu merupakan penyelesaian yang darurat saja. Penyelesaian yang relatif permanen menurut saya adalah menumbuhkan motivasi yang kuat dalam diri anak akan kebutuhan dan keuntungan mempelajari matematika. Namun pekerjaan ini tidak mudah untuk dilakukan, mengingat “penyakit” tersebut telah begitu mewabah. Jadi merupakan tugas yang relatif berat untuk orang tua dan guru untuk mengatasi masalah ini. Semoga saja suatu saat nanti akan ditemukan satu treatment yang tepat untuk menyelesaikan masalah ini.
Kegiatan belajar mengajar (KBM ) yang dilaksanakan setiap hari, merupakan kehidupan dari suatu kelas, dimana guru dan siswa saling terkait dalam pelaksanaan kegiatan yang telah direncanakan oleh guru. Keberhasilan kegiatan tersebut sepenuhnya menjadi tanggung jawab guru, karena guru merupakan pengelolaaa tunggal didalam kelas. Oleh kaarena itu bila siswa kurang bisa menunjukkan keterampilan dalam suatu mata pelajaran, maka tuduhan kekurangan keberhasilan juga tertuju pada guru.
dalam proses belajar mengajar sebaiknya diusahakan agar terjadi variasi aktivitas yang melibatkan semua alat indera pebelajar. Semakin banyak alat indera yang terlibat untuk menerima dan mengolah informasi (isi pelajaran), semakin besar kemungkinan isi pelajaran tersebut dapat dimengerti dan dipertahankan dalam ingatan pebelajar. Jadi agar pesan-pesan dalam materi yang disajikan dapat diterima dengan mudah (atau pembelajaran berhasil dengan baik), maka pengajar harus berupaya menampilkan stimulus yang dapat diproses dengan berbagai indera pebelajar. Pengertian stimulus dalam hal ini adalah suatu “perantara” yang menjembatani antara penerima pesan (pebelajar) dan sumber pesan (pengajar) agar terjadi komunikasi yang efektif.

    B.     Rumusan masalah
Disini kami mengupas tentang berbagai media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika. Di makalah ini juga mengupas  tentang pengertian media, fungsi, manfaat serta kegunaan nya. Dan masih banyak lagi.
    C.     Tujuan
Dalam tahun-tahun belakangan ini telah terjadi pergeseran paradigma dalam pembelajaran ke arah paradigma konstruktivisme. Menurut pandangan ini bahwa pengetahuan tidak begitu saja bisa ditransfer oleh guru ke pikiran siswa, tetapi pengetahuan tersebut dikonstruksi di dalam pikiran siswa itu sendiri. Guru bukanlah satu-satunya sumber belajar bagi siswa (teacher centered), tetapi yang lebih diharapkan adalah bahwa pembelajaran berpusat pada siswa (student centered). Dalam kondisi seperti ini, guru atau pengajar lebih banyak berfungsi sebagai fasilitator pembelajaran. Jadi, siswa atau pebelajar sebaiknya secara aktif berinteraksi dengan sumber belajar, berupa lingkungan. Lingkungan yang dimaksud (menurut Arsyad, 2002) adalah guru itu sendiri, siswa lain, kepala sekolah, petugas perpustakaan, bahan atau materi ajar (berupa buku, modul, selebaran, majalah, rekaman video, atau audio, dan yang sejenis), dan berbagai sumber belajar serta fasilitas (OHP, perekam pita audio dan video, radio, televisi, komputer, perpustakaan, laboratorium, pusat-pusat sumber belajar, termasuk alam sekitar).


BAB II            PEMBAHASAN

I.                   Pengertian Media pembelajaran matematika
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah ‘, ‘perantara’ atau ‘pengantar’.  Dalam bahasa arab , media adalah perantar atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach dan Ely pada tahun 1971 mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. [1]
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.
Acapkali kata media pendidikan digunakan secara bergantian dengan istilah alat bantu atau media komunikasi seperti yang dikemukakan oleh hamalik pada tahun 1986 dimana ia meelihat bahwa hubungan komunikasi akan berjalan lancar dengan hasil yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi. Sementara itu Gagne dan Briggs pada tahun 1975 secara emplisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape, recorder, kaset, video kamera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan computer. Dengan kata lain media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi intruksional  dilingkungan siswa untuk belajar. Dilain pihak , Naational Education Association memberikan defenisi media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual dan peralatannya; dengan demikian, media dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dan dibaca.
Pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantar/meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan (Latuheru, 1988:9). Menurut McLuhan (dalam Sihkabuden, 1985:2) media merupakan suatu sarana atau channel sebagai perantara antara pemberi pesan kepada penerima pesan. Blacks dan Horalsen (dalam Sihkabuden, 1999:1) juga mempunyai pendapat tentang media. Menurut mereka, media adalah saluran komunikasi atau medium yang digunakan untuk membawa atau menyampaikan suatu pesan dimana medium itu merupakan jalan atau alat dengan suatu pesan berjalan antara komunitor ke komunikan.[2]
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar  sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan. Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.
Menurut Edgar Dale, dalam dunia pendidikan, penggunaan media pembelajaran seringkali menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman, yang membutuhkan media seperti buku teks,bahanbelajaryangdibuatolehgurudan“audio-visual”.Pengertian Media Pembelajaran
Media pengajaran Matematika adalah segala alat pengajaran yang digunakan guru sebagai perantara untuk menyampaikan bahan-bahan instruksional yang berhubungan dengaaan angka, bilangan serta rumus-rumus dalam proses belajar mengajar sehingga memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran tersebut. Istilah-istilah yang memiliki pengertian hamper sama dengan media pengajaran yaitu alat pengajaran dan alat peraga. Hal ini sesuai dengan ungkapan dari B. Suryo Subroto (1984) yang menyebutkan bahwa terdapat 3 macam sarana pendidikan yaitu alat pelajaran, alat peraga, dan media pengajaran .[3]
    a.       Alat peraga yaitu alat yang digunakan secara langsung dalam pelajaran. Contoh alat tulis.
    b.      Alat peraga yaitu alat pembantu pengajaran yang mudah member pengertian kepada peserta didik/suatu bentuk perwujudan dari suatu pengertian. Contoh: alat peraga kubus, balok, globe dll.

2.         Fungsi, Manfaat,serta Kegunaan Media Pembelajaran Matematika
Media pembelajaran, khususnya media visual, memiliki 4 fungsi yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris.[4]

Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran matematika. Media gambar atau animasi yang diproyeksikan melalui LCD (Liquid Crystal Display) dapat memfokuskan dan mengarahkan perhatian mereka kepada pelajaran hitung-hitungan yang akan mereka terima. Hal ini berpengaruh terhadap penguasaan materi pelajaran yang lebih baik oleh siswa.
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat keterlibatan emosi dan sikap siswa pada saat menyimak tayangan materi pelajaran hitungan yang disertai dengan visualisasi. Misalnya, tayangan video bangun ruang, dll
Fungsi kognitif media visual terlihat dari kajian-kajian ilmiah yang mengemukakan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
Sedangkan fungsi kompensatoris dari media pembelajaran dapat dilihat dari hasil penelitian bahwa media visual membantu pemahaman dan ingatan isi materi bagi siswa yang lemah dalam membaca.

Secara lebih khusus ada delapan manfaat media dalam pembelajaran, yaitu:

(1) penyampaian perkuliahan menjadi lebih baku, 
(2) pembelajaran cenderung menjadi lebih menarik, 
(3) pembelajaran menjadi lebih interaktif, 
(4) lama waktu pembelajaran dapat dikurangi, 
(5) kualitas hasil belajar siswa lebih meningkat, 
(6) pembelajaran dapat berlangsung di mana dan kapan saja, 
(7) sikap positif siswa terhadap materi belajar dan proses belajar dapat ditingkatkan, 
(8) peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif.”

Oleh karena banyaknya manfaat yang diperoleh dari pemanfaatan media pembelajaran, maka guru sebagai sumber pembawa informasi bagi peserta didik hendaknya menyadari akan pentingnya penggunaan media dalam pembelajaran. Apalagi pelajaran matematika yang mayoritas nya para siswa tidak menyukainya. Media pembelajaran dalam proses belajar bermanfaat agar:

a). Pembelajaran lebih menarik perhatian sehingga menumbuhkan motivasi belajar siswa.

b).  Materi pembelajaran akan lebih mudah dipahami oleh siswa.

c).  Metode mengajar menjadi lebih variatif sehingga dapat mengurangi kebosanan belajar.

d).  Siswa lebih aktif melakukan kegiatan belajar.
Kegunaan media pembelajaran sebagai berikut:

a).  Memperjelas penyajian pesan.

b).  Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.

c).  Mengatasi sikap pasif, sehingga peserta didik menjadi lebih semangat dan lebih mandiri.

d).  Memberikan rangsangan, pengalaman, dan persepsi yang sama terhadap materi belajar.

3.         Pengenalan Beberapa Media pembelajaran
            Teknologi yang teraakhir muncul adalah teknologi micro prosesor yang melahirkan pemakaian computer dan kegiatan interaktif (seels dan richey,1994). Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi 4 kelompok, yaitu:[5]
a.       Technologi cetak, adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis.
b.      Teknologi audio visual, cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Jadi pengajaran audio visual adalah produksi dan penggunaan materi yang penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran serta tidak seluruhnya tergantung kepada pemahaman kata atau symbol-simbol yang serupa.
c.       Teknologi berbasis computer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi ddengan menggunakan sumber-sumber yng berbasis mikro-prosesor. Perbedaan antara media yang dihasilkan oleh teknologi berbasis computer dengan yang dihasilkan dihasilkan dari dua teknoli lainnya adalah karena informasi/ materi disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetaakan.
d.      Teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh computer. Pengelompokan berbagai jenis media apabila dilihat dari segi perkembangan teknologi oleh seels dan Glasgow pada tahun 1990:181-183 dibagi kedalam dua kategori luas, yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi muktahir.
Pengertian dari media muktahir secara ringkas disajikan berikut ini:[6]
Teleconference adalah suatu teknik  komunikasi dimana kelompok-kelompok yang berada dilokasi geografis berbeda menggunakan mikrofon dan amplifer khusus yang dihubungkan satu dengan yang lainnya sehingga setiap orang dapat berpartisipasi dengan aktif dalam suatu pertemuan besar daan diskusi.
Kuliah jarak jauh adalah teknik pengajaran dimana seseoraang ahli dalam ssuatu bidang ilmu tertentu menghadapi sekelompok pendengar yang mendengarkan melalui amplifier telepon.
Computer assisted instruction adalah suatu sistem penyampaian materi pembelajaran yang berbasis mikroprosesor yang pengajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut.
Hypertext adalah suatu tulisan yang tak berurutaan – nonsekuensial.
Hypermedia adalah perluasan dari hypertext yang menggabungkan media lain ke dalam teks.
Sistem tutor intelijen adalah pengajaran ddengan bantuan computer yang memiliki kemampuan untuk berdialog dengan siswa dan melalui dialog itu siswa dapat mengarahkan jalannya pengajaran.
Interactive video adalah suatu sistem penyampaian pengajaran dimana materi video rekaman disajikan dengan pengendalian computer kepada penonton.
Compact video disc adalah sistem penyampaian dan rekaman video dimana signal audio-visual direkam pada disket plastic, bukan pada pita magnetic
Kemp dan Dayton pada tahun 1985 mengelompokkaan media kedalam delapan jenis, yaitu:
Media cetak meliputi bahan-bahan yang disiapkan diatas kertas untuk pengajaran dan informasi. Lembaran ini berisi gambar atau foto disamping teks pengajaran. Bentuk lain dari media cetakan adalah brosur dan newsletter. Brosur merupakan pengumuman atau pembitahuan mengenai sesuatu program atau pelayanan, sedangkan newsletter berisikan laporan kegiatan suatu organisasi.
Teks terprogram adalah salah satu jenis media cetakan yang bnayak digunakan. Teks informasi ini merupakan stimulus yang meminta siswa untuk memberikan respons, kemudian siswa diberitahukan jawaban benar dengan membandingkan jawabannya dengan jawaban yang disiapkan pada halaman buku ini. Beberapa kelebihan media cetakan, termasuk teks terprogram, adalah:[7]
a.       Siswa dapat belajar dan maju sesuai dengan kecepatan masing-masing.
b.      Disamping dapat mengulangi materi dalam media cetakan, siswa akan mengikuti urutan pikiran secara logis.
c.       Perpaduan teks dan gambar dalam halaman cetak sudah merupakan hala lumrah, dan ini dapat menambah daya tarik, serta dapat memperlancar penambahan informasi yang disajikan dalam dua format, ferbal dan visual.
d.      Khusus pada teks terprogram, siswa akan berpartisipasi/berinteraksi dengan aktif karena harus member respon terhadap pernyataan dan latihan yang disusun; siswa dapat segera mengetahui apakah jawabannya benar atau salah.
e.       Meskipun isi informasi media cetak harus diperbaharui dan direvisi sesuai dengan perkembangan dan temuan-temuan baru dalam bidang ilmu itu, materi tersebut dapat direproduksi dengan ekonomis dan didistribusikan dengan mudah.
Keterbatasan media cetakan:
a.       Sulit menampilkan gerak dalam halaman media cetakan.
b.      Biaya pencetakan akan mahal apabila ingin menampilkan ilustrasi, gambar, atau foto yang berwarna warni.
c.       Proses pencetakan media seringkali memakan waktu beberapa hari sampai berbulan-bulan, tergantung kepada peralatan percetakan dan kerumitan informasi pada halaman cetakan.
d.      Pembagian unit-unit pelajaran dalam media cetakan harus dirancang sedemikian rupa sehingga tidak terlalu panjang dan dapat membosankan.
e.       Umumnya media cetakan dapat membawa hasil yang baik jika tujuan pelajaran itu bersifat kognitif, misalnya belajar tentang fakta dan keterampilan.
f.       Jika tidak dirawat dengan baik, media cetakan cetak rusak atau hilang.
Media panjang pada umumnya digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi didepan kelompok kecil. Media ini meliputi papan tulis, flich chart, papan magnet, papan kain, papan bulletin, dan pameran. Kelebihan media paper ini yaitu sebagai berikut:[8]
a.       Bermanfaat diruang manapun tanpa harus ada penyesuain khusus.
b.      Pemakain dapat secara fleksibel membuat perubahan-perubahan sementara penyajian berlansung.
c.       Mudah mempersiapkan dan materinya mudah digunakan.
Keterbatasan dari media paper itu sendiri yaitunya:
a.       Keterbatasan penggunanya pada kelompok kecil.
b.      Memerlukan keahlian khusus dari penyajiannya
c.       Mungkin tidak dianggap penting jika dibandingkan dengan media-media yang diproyeksikan.
d.      Pada saat menulis dipapan, guru membelakangi siswa, dan jika ini berlansung lama tentu akan mengganggu  suasana dan pengolahan kelas.
Proyektor transparansi (OHP) adalah visual berupa huruf, lambang, gambar, grafik atau gabungan pada lembaran bahan tembus pandang atau plastic yang dipersiapkan untuk diproyeksikan ke sebuah layar atau dinding melalui sebuah proyektor. Kelebihan OHP diantaranya:[9]
a.       Pantulan proyeksi gambar dapat terlihat jelas pada ruangan yang terang (tidak perlu pada ruangan yang gelap) sehinggu guru dan murid tetap dapat saling melihat.
b.      Dapat menjangkau kelompok yang besar.
c.       Guru selalu dapat bertatap muka dengan siswa karena OHP dapat diletakkan didepan kelas dan dengan demikian ia selalu dapat mengendalikan kelasnya.
d.      Transparansi dapat dengan mudah dibuat seendiri oleh guru , baik yang dibuat secara manual maupun yang melalui proses cetak, salin, dan kimia.
e.       Pelantaranya dapat dengan mudah dioperasikan
f.       Memiliki kemampuan untuk menampilkan warna
g.      Dapat disimpan dan digunakan berulang kali.
h.      Dapat dijadikan pedoman dan penuntun bagi guru dalam penyajian materi.
Keterbatasannya meliputi:
a.       Fasilitas OHP harus tersedia.
b.      Listrik pada ruang/ lokasi penyajian harus tersedia.
c.       Tanpa layar yang dapat dimiringkan sulit untuk mengatasidistorsi tayangan yang berbentuk trapezium.
d.      Harus memiliki teknik khusus untuk pengaturan urutan baik dalam hal penyajian maupun penyimpanan.
Rekaman video-tape materi rekaman audiotape adalah cara ekonomis untuk menyiapkan isi pelajaran atau jenis informasi tertentu. Keterampilan yang dapat dicapai dengan penggunaan media audio meliputi:
a.       Pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian.
b.      Mengikuti pengarahan.
c.       Melatih daya analisis.
d.      Menentukan arti dari konteks.
e.       Memilih-milih informasi atau gagasan yang relevan dan informasi yang tidak relevan.
f.       Merangkum, mengemukakan kembali, atau mengingat kembali informasi.
Keuntungannya diantaranya:
a.       Radio tape telah menjadi peralatan yang sangat lumrah dalam rumah tangga, sekolah, mobil, bahkan kantongan.
b.      Rekaman dapat digandakan untuk keperluan perorangan sehingga pesan dan isis pelajaran dapat berada diberbagai tempat
Slide adalah suatu filmtransparansi yang berukuran 35 mm dengan bingkai 2x2 inci. Keuntungannya  diantaranya:
a.       Urutan gambar dapat diubah-ubah sesuai dengan kebutuhan.
b.      Isi pelajaran yang sama yang terdapat dalam gambar-gambar film bingkai dapat disebarkan dan digunakan diberbagai tempat ssecara bersamaan.
c.       Gambar pada film bingkai tertentu dapat ditayangkan lebih lama dan dengan demikian dapat menarik perhatian dan membangun persepsi siswa yang sama terhadap konsep atau pesan ynag diingin disampaikan.
d.      Film bingkai dapat ditayangkan pada ruangan yang masih terang.
e.       Film bingkai dapat menyajikan gambar dan grafik untuk berbagai bidang ilmu kepada kelompok atau perorangan.
f.       Film bingkai dapat digunakan sendiri atau digabung dengan suara atau rekaman.
g.      Film bingkai dapat menyajikan peristiwa masa lalu atau peristiwa ditempat lain.
Ketebatasan diantarany:
a.       Gambara dan grafik visual yang disajikan tidak tidak bergerak sehingga daya tariknya tidak sekuat dengan televise atau film.
b.      Film bingkai terlepas lepas
c.       Meskipun biaya produksinya tidak terlalu mahal.
Film dan video adalah gambar-gambar dalam frame dimana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar itu hidup. Keuntungan film dan video yiatu:
a.       Film dan video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari siswa ketika merek amembaca, berdiskusi, berpraktik, dan lain-lain.
b.      Film dan video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat disaksikan secara berualang-ulang jikaa dipandang perlu.
c.       Disamping mendorong dan meningkatkan motivasi, film dan video menanamkan sikap dan segi-segi efektif lainnya.
d.      Mengandung nilai-nilai positif dapat mengundang pemikiran dan pembahasan dalam kelompok siswa.
e.       Dapat menyajikan peristiwa yang berbahaya bila dilihat secara lansung seperti lahar gunung berapi atau perilaku binatang buas.
Terbatasannya yaitu:
a.       Umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang bnayak.
b.      Pada saat dipertunjukkaan, gambar-gambar bergerak terus sehinggaa tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui film tersebut.
c.       Tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan.
Televise adalah sistem elektronik yang mengirimkan gambar diam dan gambar hidup bersama suara melalui kabel atau ruang. Keuntungan nya yaitu:
a.       Televise dapat memancarkan berbagai jenis bahan audio visual termasuk gambar diam, film, objel, specimen, dan drama.
b.      Bisa menyajikan mode dan contoh-contoh yang baik bagi siswa.
c.       Televisi dapat membawa dunia nyata kerumah dan ke kelas-kelas.
d.      Dapat memberikan kepada siswa peluang untuk melihat dan mendengar diri sendiri.
e.       Dapat menyajikan program-program yang dapat dipahami oleh siswa dengan usia dan tingkatan pendidikan yang berbeda-beda.
f.       Televisi dapat menyajikan visual dan suara yang amat sulit diperoleh pada dunia nyata.
g.      Dapat menghemat waktu guru dan siswa
Keterbatasan nya yaitu:
a.       Hanya mampu menyajikan komunikasi satu arah.
b.      Pada saat disiarkan akan berjalan terus
c.       Guru tidak memiliki kesempatan untuk merevisi film.
d.      Tidak mampu menjangkau kelas besar
Computer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik ynag otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit. Berpedoman kepada keadaan siswa pada saat itu, computer harus sudah mengetahui program apa yang tepat untuk pengajarannya. Pencarian program ini dapat menghasilkan 3 kemungkinan. Lebih dari satu program atau tak ada satu programpun. Apabila lebih dari satu program yang mungkin dapat , factor ekonomis, dipergunakan untuk memilih salah satu program. Program yang sungguh-sungguh bila tidak ada satu program pun yang tepat dipilih. Pola dasar ini dikemukakan oleh lawren stolurow dan denice david pada tahun 1965. Pola dasar ini terdiri atas dua bagian besar yaitu “ pretutorial phase” dan “ tutorian phase”. Fase pretutorial mempunyai tujuan supaya para siswa dapat memilih program pengajaran untuk suatu tujuan instruksional tertentu. Fase tutorial mempunyai dua tujuan yaitu menempatkan program pengajaran yang telah dipilih kedalam suatu program penggunaan dan kedua monitor perilaku siswa untuk menemukan apakah program yang baru berfaidah dan lebih tepat guna dari pada program pengajaran sebelumnya. [10] Keuntungannya yaitu:
a.       Dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat evektif dengan cara yang lebih individual.
b.      Dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan.
c.       Kendali berada ditangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya.

4.         Penggunaan Media pembelajaran
A. media berbasis manusia
Media berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkominikasikan pesan dan informasi. Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap atau ingin secara lansung terlibat dengan pemantuan pelajaran siswa. Media berbasis manusia mengajukan dua teknik yang evektif, yaitu rancangan yang terpusat pada masalah dan bertanya ala Socrates. Rancangan pembelajaran yang berpusat pada masalah dibangun berdasarkan masalah yang harus dipecahkan oleh pelajar. Langkag-langkah teknik Socrates adalah sebagai berikut:[11]
a.       Mengidentifikasi pernyataan heuristic yang meminta siswa berbagi, menganalissi, mengevaluasi dan mensintesis pekerjaan / tuga mereka
b.      Pelajaran mungkin bisa dimulai dengan diskusi dalam kelompok besar sebagai pembahasan eksplorasi
c.       Menentukan apakah siswa harus belajar /  bekerja bersama-sama dalam kelompok. Perorangan, seorang demi seorang atau secara bebas.
Salah satu faktor penting dalam pembelajaran dengan medis berbasis manusia ialah rancangan pelajaran yang interaaktif. Pelajaran interaktif yang terstruktur dengan baik bukan hanya lebih menarik tetapi juga memberikan kesempatan untuk percobaan mental dan pemecahan masalah yang kreaktif. Pembelajaran interaktif dapat direalisasikan dalam bentuk-bentuk berikut, diantaranya : pembelajaran partisipatori yaitu jenis pembelajaran yang dimulai dengan sesi cura pendapat dari seluruh siswa. Pembelajaran main peran dimulai dengan main peran yang diberi tahapan dengan pelaku yang terdiri atas siswa yang sukarela. Pembelajaran kuis tim dimulai dengan mengumumkan bahwa aka nada kuis pada akhir pelajaran. Pembelajaran kooperatif menciptakan tim-tim atau kelompok-kelompok yang bertanggung jawab untuk saling mengajar pengetahuan atau keterampilan khusus. Debat tersruktur amat bermanfaat bila ada butir-butir informasi penting atau pandangan yang berlawanan. Pembelajaran 99-detik merupakan rancangan pembelajaran yang membantu siswa memproses informasi dengan meminta siswa mengorganisasikan secara singkat informasi kedalam  penyajian yang tidak lebih dari 99 detik.
B.        media berbasis cetakan
Materi pembelajaran bebasis cetakan yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas. Pembelajaran berbasis teks yang interaktif mulai popular pada tahun 1960-an dengan istilah pembelajaran terprogram (programmed instruction) yang merupakan materi untuk belajar  mandiri. Beberapa cara yang digunakan untuk menarik perhatian pada media berbasis teks adalah warna,huruf, dan kotak.
C.        media berbasis visual
Media berbasis visual memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Bentuk visual bisa berupa (a) gambar representasi (b) diagram (c) peta (d) grafik.
D.             media berbasis audio visual
Media audio visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan penelitian.
    E.     media berbasis computer
Komputer berperan sebagai manager dalam proses pembelajran yang dikenal dengan nama computer managed instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar : pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, dan kedua0duanya.
Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intrlijen, dril and practice dan simulasi. tutorial terprogram adalah seperangkat tayanganan baik statis  mau dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan. Tutorial intelijen berbeda dengan tutorial terprogram karena jawaban computer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artificial, bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, prosedur telah diajarkan kepada siswa. Simulasi pada computer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan.
F.    Pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar 
Perpustakaan merupakan pusat sarana akademis. Perpustakaan menyediakan bahan0bahan pustaka berupa barang cetakan seperti buku, majalah atau jurnal ilmiah, peta, surat kabar, karya-karya tulis berupa monografi yang belum diterbitkan serta bahan-bahan non cetakan seperti mikrofish, microfilm foto-foto, film, kaset audio/ video, lagu-lagu dalam piringan hitam, rekaman pidato, dan lain-lain.


TUJUAN PEMBELAJARAN  ATAU KOMPETENSI
Rumusan klasik tujuan pembelajran yang sejak dahulu sudah diterapkan adalah singkatan ABCD. Rumusan ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut.[12]
A=audience
Pembelajr atau peserta didik dengan segala karakteristiknya. siapa pun peserta didik, apapun latar belakangnya, serta kemampuan prasyarat sebaiknya jelas dan rinci. Penjelasan juga termasuk triwulan, semester, atau program pendidikan dan pelatihan yang diikuti.
B= behavior
Prilaku pelajar yang dikembangkan  dalam pembelajaran. Prilaku belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja. Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati, misalnya menjelaskan, menyusun, menarikan, menggunakan, dan seterusnya; dan dirumuskan secara utuh seperti:
·         Menjelaskan skema komunikasi model schramm di kelas
·         Melakukan uji coba titik api di halaman sekolah dengan kaca suryakanta
C=condition
Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi pelajar dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.
D=degree
Persyaratan khusus atau criteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Criteria ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti tepat atau benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan tertentu yang dianggap dapat mengukur pencapaian kompetensi.
Pemanfaatan media pembelajaran dan sumber belajar sejak dahulu. Artinya media itu sendiri adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim ke penerima pesan.  Peran media pembelajaran menurut smaldino dalam prawiradilaga, diantaranya:
a.       Diatur pengajar
Media pembelajaran yang difungsikan oleh pengajar dan menjadi bagian dari penyajian materi yang disajikan oleh pengajar tersebut.
b.      Diatur peserta didik
Media pembelajaran yang difungsikan oleh peserta dididk itu sendiri karena ia merasa bahwa ia ingin terlibat lansung dalam kegiatan belajarnya
c.       Belajar jarak jauh
Belajar jarak jauh memerlukan sarana telekomunikasi yang memadai, baik untuk interaksi yang bersifat sinkron atau asinkron

Pemilihan media atau sumber belajar yang tepat ditentukan oleh :
a.       Situasi pembelajaran
b.      Peserta didik atau pelajar berikut karakteristiknya seperti tipe belajar, usia, dan minat
c.       Tujuan pembelajaran atau kompetensi yang akan dipelajari oleh peserta didik.
d.      Ketersedian media dan sumber belajar itu sendiri dilokasi belajar
e.       Kemampuan pelajar untuk menggunakannya jika akan digunakan dalam KBM dengan pola konfensional

PERAGAAN
Maksud dan tujan peragaan ialah memberikan variasi dalam cara-cara kita mengajar, memberikan lebih banyak realitas dalam mengajar itu, sehingga lebih berwujud, lebih terarah untuk mencapai tujuan pelajaran. Jenis-jenis alat peraga diantaranya: pengalaman lansung, pengalaman yang diataur, dramatisasi , demonstrasi, karya wisata, pameran, televise sebagai alat peraga, film sebagai alat peraga, gambar sebagai alat peraga .[13]

5. evaluasi media pembelajaran matematika
Evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti diskusi kelas dan kelompok interviu perorangan, observasi mengenai perilaku siswa, evaliasi media yang telah tersedia. Kegagalan mencapai tujuan belajar yang telah ditentukan tentu saja merupakan indikasi adanya ketidak besaran dalam proses pembelajaran khussunya penggunaan media pembelajaran. Evaluasi bukanlah akhir dari siklus pembelajaran, tetapi ia meruppakan awal dari suatu siklus pembelajaran berikutnya. [14]


BAB III          PENUTUP
A.    Kesimpulan
Untuk mengatasi kemungkinan hambatan-hambatan yang terjadi selama proses penafsiran dan agar pembelajaran dapat berlangsung secara efektif, maka sedapat mungkin dalam penyampaian pesan (isi/materi ajar) dibantu dengan menggunakan media pembelajaran. Diharapkan dengan pemanfaatan sumber belajar berupa media pembelajaran, proses komunikasi dalam kegiatan belajar mengajar berlangsung lebih efektif dan efisien.
Perkembangan ilmu dan teknologi semakin mendorong usaha-usaha ke arah pembaharuan dalam memanfaatkan hasil-hasil teknologi dalam pelaksanaan pembelajaran. Dalam melaksanakan tugasnya, guru (pengajar) diharapkan dapat menggunakan alat atau bahan pendukung proses pembelajaran, dari alat yang sederhana sampai alat yang canggih (sesuai dengan perkembangan dan tuntutan jaman). Bahkan mungkin lebih dari itu, guru diharapkan mampu mengembangkan keterampilan membuat media pembelajarannya sendiri. Oleh karena itu, guru (pengajar) harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pembelajaran, yang meliputi (Hamalik, 1994): (i) media sebagai alat komunikasi agar lebih mengefektifkan proses belajar mengajar; (ii) fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan; (iii) hubugan antara metode mengajar dengan media yang digunakan; (iv) nilai atau manfaat media dalam pengajaran; (v) pemilihan dan penggunaan media pembelajaran; (vi) berbagai jenis alat dan teknik media pembelajaran; dan (vii) usaha inovasi dalam pengadaan media pembelajaran.
Media pembelajaran, khususnya media visual, memiliki 4 fungsi yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Ada delapan manfaat media dalam pembelajaran, yaitu
(1) penyampaian perkuliahan menjadi lebih baku, 
(2) pembelajaran cenderung menjadi lebih menarik, 
(3) pembelajaran menjadi lebih interaktif, 
(4) lama waktu pembelajaran dapat dikurangi, 
(5) kualitas hasil belajar siswa lebih meningkat, 
(6) pembelajaran dapat berlangsung di mana dan kapan saja, 
(7) sikap positif siswa terhadap materi belajar dan proses belajar dapat ditingkatkan, 
(8) peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif.”
Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi 4 kelompok, Technologi cetak, Teknologi audio visual, Teknologi berbasis computer, Teknologi gabungan.














B.     Saran
Mana kalanya disetiap media tersebut sangat bagus untuk meningkatkan kualita pembelajaran. Tetapi manakalanya ada media tersebut memiliki kekurangan dan kelebihan baik itu berdampak pada pelajar atau pun kepada peserta didik. Oleh karena itu dalam pembentukan suasana belajar yang menarik dan meningkatkan daya ingat yang cepat, sebaiknya pendidik harus senantiasa dapat memilah-milah media apa yang sangat bagus dan cocok diterapkan kepada pelajar. Agar merekapun menikmati suasana belajar yang tak terlupakan dan mudah dipahami khususnya pelajaran matematika.
            Selain sangat selektif memilih media pembeljaran yang baik bagi peserta didik dan pendidik sebaik nya pendidik juga harus memperhatikan penggunaanya, fungsi serta manfaatnya.





[1] azhar arsyad, media pembelajaran, ed 1, cet. 14. Jakarta: rajawali pers, 2011, hlm, 3
[2] http://www.m-edukasi.web.idd/2012/04/pengertian-media-pembelajaran.html,sel19-feb-13,pkul-16.02
[3] http:www.bakharuddin.net/2012/08/fungsi-daaan-manfaat-media-pembelajaran.html
[4] azhar arsyad, media pembelajaran, ed 1, cet. 14. Jakarta: rajawali pers, 2011,hlm; 17
[5] Ibid hal 33
[6] Ibid hal 35
[7] Ibid hal 38
[8] Ibid hal 40-41
[9] Ibid hal42-44
[10] Engkos wara, dasar-dasar metodologi pengajaran, Jakarta: bina aksara, 1984, hlm 7-9
[11] Ibid hlm82
[12] Dewi salmaprawiradilaga, prinsip disainpembelajaran, ed1, cet2, Jakarta: kencana, 2008, hlm 62
[13] Nasution , didaktik asas-asas mengajar, ed2, cet 1, jakarta: bumi aksara, 1995, hlm 98
[14] azhar arsyad, media pembelajaran, ed 1, cet. 14. Jakarta: rajawali pers, 2011,hlm;175








Daftar Pustaka

Arsyad, Azhar M.A. 2011.  media pendidikan. Jakarta: rajawali pers.
Nasution, M.A. 1995.  didaktik asas-asas mengajar. Jakarta: bumi aksara
Prawiradilaga, salma dewi. 2008. Prinsip desain pembelajaran. Jakarta: kencana
wara, engkos . 1984. Dasar-dasar metodologi pengajaran. Jakarta: bina aksara